『アリス・ギア・アイギス』インタビュー企画第一弾!~メガハウス デスクトップアーミー「兼志谷シタラ」編~

2018年1月にサービス開始してから、ホビー市場でも急速に人気の高まっている「メカ×少女」のスマートフォン用武装カスタマイズアクションゲーム『アリス・ギア・アイギス』

 

 

amiami hobby newsでは、最新アイテムとともにキャラクター監修・キャラクターデザインに島田フミカネ氏、メカニックデザイナーに海老川兼武氏柳瀬敬之氏、立体物のプロデュースと原型も手がける鳥山とりを氏、そしてゲーム開発元であるピラミッドの柏木准一氏各メーカーの開発担当者の皆様という豪華メンバーによるインタビューを決行!

まずは『アリス・ギア・アイギス』のゲーム内容についてご紹介しましょう!!

時は未来、謎の機械生命体・ヴァイスの襲来によって地球を追われた人類は、月を分割して建造した移民宇宙船・ムーンシャード内に21世紀末の文化を再現した国家を築き、宇宙を放浪していた。
ヴァイスへの対抗手段となり平穏な時代をもたらしたのは、『アリスギア』を装備して戦うアクトレスと呼ばれる少女たち!

『アリス・ギア・アイギス』は、個性豊かなアクトレスの隊長となって彼女たちを指揮して戦う3Dアクションゲーム。スマホの片手操作でも、遠隔射撃と近接攻撃、ダッシュ移動とステップ回避やギアによるスキル攻撃を使い分けながら、アクション性の高いハイスピードバトルが楽しめます。

 

さて、『アリス・ギア・アイギス』連続インタビュー企画、記念すべき第一回目の今回は、メガハウスの人気シリーズ、「デスクトップアーミー」とのコラボ第一弾「兼志谷シタラ」についてお話を伺います。
今回の参加メンバーはこちら!

柏木准一氏:『アリス・ギア・アイギス』開発元の(株)ピラミッド社長。
海老川兼武氏:メカニックデザイナー。兼志谷シタラのメカデザイン&キャラクターデザイン担当。
島田フミカネ氏:イラストレーター。『アリス・ギア・アイギス』ではキャラクターデザインと共に、キャラクター監修も担当。
前川裕介氏:(株)メガハウスにて「デスクトップアーミー」の企画・開発を担当。
鳥山とりを氏:合同会社ランペイジ プロデューサー。『アリス・ギア・アイギス』では立体プロデューサーを担当。
(以下、敬称略)

▲メガハウスの前川氏(左)と、鳥山とりを氏(右)。なお、鳥山氏の後ろにあるパネルは、海老川氏デザイン&島田氏イラストの日向リン。

 

──ホビーの『アリス・ギア・アイギス』(以下、アリスギア)ファミリーに新しく加わった「デスクトップアーミー」ですが、まずはその経緯などから伺えますか。

前川:色々なデザイナーさんに手がけていただいている「デスクトップアーミー」ですが、海老川さんにデザインをお願いしたいと思っていたところに、『アリスギア』のデザインが発表されたのを見て「これだ!」と思ったんです。
そこにちょうど鳥山さんからもお話をいただきましたので、「これはまさに天啓だ、やるしかない!」と。社内でもちょうど「デスクトップアーミー」で大型アイテムをやろう! という流れがあったのでプレゼンもすんなり通り、鳥山さんからお話をいただいてから1ヵ月程度で「ガネーシャでやりたいです」と申請させていただきました。

──鳥山さんから、メガハウスさんに声をかけられたきっかけというのは?

鳥山:現状プラモデルは「メガミデバイス」、完成品可動フィギュアは「figma」。
続いてデフォルメフィギュアが欲しいな、と考えていました。「デスクトップアーミー」では柳瀬さんが第二弾をやられていたという縁もあったので、前川さんに連絡したところ、まんまと釣れたという流れですね(笑)。
ただ、まさか専用ギアのフル装備でくるとは思わなかったので「えっ、大丈夫なんですか?」とお聞きしました。大型アイテムという意向もあり「ぜひそれで行きたい」と言っていただいたので、すべてが一致して決定しました。

●『アリス・ギア・アイギス』解説

兼志谷シタラは、プレイヤーが隊長を務める成子坂製作所の初期メンバーのひとり。「成子坂のかしましオタク」の異名をとる賑やか娘だけど、意外にシャイなメンタルの持ち主でもあります。彼女の専用ギア「ガネーシャ」はゲームに登場する全アクトレスのなかでも最大のボリュームで、後方に伸びる4本のブースターが大迫力!

 

▲写真は開発中のものです。実際の商品とは異なります。

 

──企画が決定してからの開発の進行は、どのような流れだったのでしょうか。

前川:こちらでは「キャラ本体チーム」と、「武装チーム」に分けて開発を進めてきました。まずは本体のデザインを進行して、ある程度形になったところでその本体のデータを武装チームに渡して進めてもらう、という形です。ラフの段階からかなり細かく指示をいただき、修正を重ねてきました。

海老川:その段階では、鳥山さんがチェックしてくださったところが多いですね。こちらから指示したのは、肩幅の調整やジョイント穴の処理をどうするかといったところでしょうか。

鳥山:僕の方からは、設定に合わせてパーツやディテールの不足している部分をチェックしたのと、太ももや腕のバランスを「もうちょっと太くした方が可愛くなるんじゃないですか」、なんて話をさせてもらいましたね。それと、胸にはこだわりました(笑)。

●『アリス・ギア・アイギス』解説

イベント報酬などで入手できる、豊富なコスチューム&アクセサリーによる着せ替えも『アリス・ギア・アイギス』のお楽しみ。身長148センチと小柄ながらダイナマイトなプロポーションを持つシタラちゃんは、同じ衣装でも他のアクトレスより大胆に感じられてしまうことが……!?

 

▲シタラ本体のプロポーションは、「デスクトップアーミー」シリーズでも随一のメリハリに。デフォルメでもプロポーションへのこだわりは重要です。

 

──デフォルメのバランスについてはいかがでしたか?

海老川:そのあたりは専門外なので、基本的にはメガハウスさんに丸投げでした(笑)。ですがピラミッドさんのゲームの開発スタッフにデフォルメにこだわりのある方がいらしたので、かなり熱心なご意見が入っていましたね。

前川:「デスクトップアーミー」では、4頭身で全高8センチというフォーマットだけを踏襲しながらプロポーションバランスはキャラによって細かく変えていて、共通素体といった作り方はしていないんです。鳥山さんの指示をいただきながら、キャラクターの特徴をしっかり出せるようにまとめていきました。ちょうどシタラと並行して「シルフィー2」という次世代の基準になるキャラの開発を進めていたので、そちらと同様に、肩幅を詰める新しい構造なども盛り込んでいます。

──では、いよいよ問題の(笑)ボリューム満点のギアについて伺いたいところですが、先ほどのお話にちょっと出たフレア・シリーズのクラウドファンディングが成功したことで、足掛かりになったんですね。

前川:それはありますね。フレア・シリーズに続いて大きめの物も定期的に投入していこうというプランができたタイミングで、ジャストなキャラクターを提案していただけたんです。社内で説得する際にも「フレアの半分だから大丈夫ですよ」「ああ、そうか……」という感じですり抜けることができましたね。全員どこかマヒしていたんだと思いますが(笑)。

──たしかに全高こそフレア・シリーズの半分ぐらいですが、後方への広がりなど全体的なボリュームでは決して負けていないですよね?(笑)

海老川:改めて着色された現物を見るとやはり大きいですね(笑)。

柏木:先日のイベントの際に、回転テーブルに乗せて展示されていたじゃないですか。ぐるっと回って後ろ側が見えてくると、まるで冗談みたいなサイズだなと(笑)。

前川:バーニアが並んでいる様子は大きな見どころなので、ぜひ見て欲しくてそういう展示になりました。

柏木:ゲーム中でもガネーシャは後ろから見たときのデザインがとてもキレイなので、デフォルメされてもカッコいいですよね。

──そしてこちらが、海老川さんからギアについての修正指示ですね。

海老川:全体のバランスは最初から良かったので、あとは見栄えのいいパーツの角度や位置を調整してもらった程度です。ディテール指示については、「メガミデバイス」と変わらないテンションで指示を入れさせてもらいましたね。最初はデフォルメの「デスクトップアーミー」としては入れすぎたかな、とも思ったのですが、実際に立体物として出来上がってみると、これぐらい入れてよかったなと。

前川:これだけのボリュームになっているんで、デフォルメだからディテールを抜くということはなかったですね。

鳥山:むしろ足していますね(笑)。

前川:最初、武装チームにデータ制作を依頼するときも、あまりデフォルメはかけないでくれ、とお願いしたので脚周りだけは本体に合わせて縮めていますが、後ろのパーツはほぼ設定と変わらないバランスになっています。結果として「メガミデバイス」に取り付けても楽しいサイズになっているので、ぜひ試してみてほしいですね。

柏木:「メガミデバイス」のシタラと合わせて買うと、二倍美味しいということですね!

鳥山:商売上手だなあ(笑)。

▲3Dの原型データを元にした監修指示。赤い部分が修正案で、パーツの角度、翼の大きさにいたるまで緻密な作業になっていることがわかります。

 

──シタラのギアには、スキル攻撃の変形ギミックも入っていますよね。

鳥山:そこはメガハウスさんの方で、再現のためにオリジナルの延長パーツを追加してくれたところですね。ゲーム中では、腕状に変形したパーツが浮きながら前に出ることで殴るポーズをとっているのですが、立体物ではそこまでパーツを前に出せないんです。

前川:レールでスライドさせるということも考えましたが、このサイズに仕込むのは難しかったので間にもう一枚パーツを入れることで可動軸を追加して、より大きく動かせるようにしました。

鳥山:ただ、そのパーツでギアに厚みが出てしまうのは嫌だったので、ギリギリまで薄くできるように修正指示を入れさせてもらいました。

●『アリス・ギア・アイギス』解説

アクトレスが装備するギアは、射撃武器「ショット」と近接武器「クロス」に、上半身装備の「トップス」、下半身装備の「ボトムス」に分類されます。トップスとボトムスは戦闘中に使えるギアスキルを備えていて、攻撃、バフ、回復などギアごとに多彩な効果が。ガネーシャのトップスギアスキルは、ギアを巨大なクローアームに変形させて強化された近接攻撃を繰り出すというものです。

 

──トップスのクロー部分の裏側や、重なり合うパーツの裏側にもしっかりディテールが入っていますね。

海老川:そのあたりは完全に、「デスクトップアーミー」用のオリジナルディテールですね。あと透明な支柱の部分は、「メガミデバイス」の吾妻楓で島田さんがデザインされたものが基本になっています。

島田:ゲーム中では背中のパーツは浮いている形で、「メガミデバイス」ではクリアの支柱を付けることになったんです。ただの棒だと寂しいので、SF映画などで空中にホログラムで表示される配線のように、普段は見えないけれど繋がっているというイメージですね。

海老川:支柱のデザインについてのやり取りは多かったですね。僕の方では、透明になっちゃうんだからいいんじゃないかな……という気持ちもありましたが(笑)。

鳥山:どうせ肉抜きはするんだからデザインしておこうよ、ということで、海老川さんにお願いしました。

──組み換えで遊ぶ際には支柱自体をパーツとして使うこともあるので、そこは嬉しいこだわりだと思います。

▲フィギュアオリジナルで追加された、背部パーツの支柱。もちろん共通軸でのジョイントになっているので、組み換えにも使えます。

 

──こうしてデフォルメの「デスクトップアーミー」が加わったことで、『アリスギア』とホビーの関わりはより深まることになりますね。

島田:ありがたいことですよね。一般的に考えて、ローンチから1年ぐらいのゲームでこれだけ立体化されるというのは珍しいんじゃないでしょうか。

柏木:おもちゃメーカーが戦略的に自社で製品化しているタイトルならともかく、他にないペースだと思います。やっぱり鳥山さんや海老川さん、島田さんたちデザイナーさんの力というのは大きいですね。アクトレスやギアが「立体にして触ってみたい」、「遊んでみたい」というものに仕上がっているし、それがお客さんのニーズに合致したんじゃないかと。もちろん、鳥山さんに立体プロデューサーという形で参加していただいたのも「そうなったら嬉しいな」と考えてのことでしたが、ここまで広がっているというのは予想外だったしとてもラッキーなことですね。

鳥山:「メガミデバイス」にしても「figma」にしても、第1弾の売れ行きが良かったからシリーズが重ねられたというのは大きいですし、そこはユーザーさんのおかげです。

──自分もそうですが、『アリスギア』ではゲームとホビー、両方を楽しんでいるユーザーが圧倒的に多いんじゃないでしょうか。

柏木:ホビーからゲームの『アリスギア』に入ってきたお客さんはすごく多いですね。逆にゲームしかやっていなかったお客さんがホビーも楽しんでくれるようになるということもあって、いいスパイラルが生まれていると思います。

鳥山:SNSをみていても、プラモを作ったことがなかったけど「楓さん(※吾妻楓)」で初めて買ってみたっていうお客様や、「デスクトップアーミー」を集めているから『アリスギア』が出て嬉しいっていうお客様だったりと、相互に作用できていますよね。

柏木:それと、ホビーのお客様っていうのは、細かいディテールへのこだわりが強いじゃないですか。ほとんどのゲームでは、面白い仕掛けを作っていても気づいてもらえない。ところが『アリスギア』では打てば響くようなお客さんがすごく多くて、細かい作り込みにも全部気づいてもらえるんですよ。先ほどのシタラのディテールの話にしても、デフォルメだからディテールを抜くんじゃなくて、もっと詰めようっていうのは普通の人の発想ではないですが(笑)。でも、『アリスギア』や「デスクトップアーミー」のお客さんは、そうやって詰めて作られたものを見て「うん、詰まっている」と認めてくれる。そこに向けて物を発信できるっていうのはボクらとしても楽しくて、とても幸せなことだと思います。

──ゲーム全体のキャラクター監修を担当している島田さんから見ていかがですか?

島田:シタラは、こうして改めてみてもデカいですよね……(笑)。

前川:「デスクトップアーミー」を立ち上げた時点で、いずれは巨大化していくだろうという予想はあったんです。だから初期はあえて抑え気味にしていた部分もあったんですが、思ったより早く大きくなっちゃいましたね(笑)。それでも、「デスクトップアーミー」ならこんな大きな武装も比較的現実的なお値段で製品化できますから。

島田:今後は『アリスギア』でも全部、「シタラより小さいですよ」っていうことで社内にも通せますよね。シタラ以外でもギアの大きいキャラは、みんな海老川さんの担当なんですけど。デカいのや変形するギアは面倒くさいから、いつも変形ロボ描いて慣れてる海老川さんに回せばいいじゃない、みたいなところはあります(笑)。

海老川:このボリュームになると、ギア部分はもうロボを描く労力と変わらないですからね(笑)。でも、メカと少女が融合しているトータルバランスというものはあるので、ロボと同じ意識だけでは描けないということは『アリスギア』の仕事をやって気づいた部分です。島田さんのやってきたことが、いかにハイレベルなことだったのかと。

島田:海老川さんもだいぶキャラも描けるようになってきたんだけど……でも、「デス
クトップアーミー」のパッケージは、勝手の違うSDキャラなので、苦労してたね(笑)。

海老川:ですね(笑)。今回、パッケージ用の版権イラストも描かせていただきましたが、島田さんからそうとう修正チェックが入りましたからね(笑)。

島田:知らない人だとそこで気を使ってしまって、赤ペンを入れにくいところですが、このメンバーだからできることではありますね。『アリスギア』では監修としてクレジットされているので、ちゃんとやらないとタダ飯食いになっちゃいますし(笑)。

海老川:島田さんに全体のクオリティを見てもらえているので、こちらも自信をもって出せるというところはありますね。

──では、最後にユーザーさんに向けてのメッセージをいただけますか。

前川:一般販売アイテムとしては初の大型アイテムになるので、かなり気合を入れて作っています。ギミックもたっぷり入れていますので、ぜひ手に取って遊んでいただければと思います。

海老川:先ほども言ったようにデフォルメだからといって抜くことはなく、むしろより詰めるとこは詰めて作っています。「デスクトップアーミー」らしい良さもでて、第一弾としては100点満点のものになったんじゃないでしょうか。これが売れれば「デスクトップアーミー」でもさらに他のキャラの可能性も出て来ますので、ぜひよろしくお願いします。

──ありがとうございました!

『アリス・ギア・アイギス』インタビュー企画、続報をお楽しみに!

 

(インタビュー・文 TAC☆)

 

第二弾~第四弾はこちら!

 

メガハウス デスクトップアーミー「兼志谷シタラ」開発ブログこちら
さらに細かい仕様などが紹介されていますので、要チェックです!

 

【特典】デスクトップアーミー アリス・ギア・アイギス 兼志谷シタラ 可動フィギュア 商品ページ

メガハウス 公式サイト

© 2017-2019 Pyramid,Inc. / COLOPL,Inc. © MegaHouse


Top