【トピックス】「Figure-riseLABO ホシノ ・フミナ」企画・開発設計担当者へ突撃インタビュー!

「Figure-rise Bust」に続く新シリーズとして、このたびリリースされた「Figure-riseLABO ホシノ・フミナ」。バンダイホビー事業部で企画を担当した三宅のぞみさんと、開発設計担当の山上篤史さんにお話を伺いました。(以下敬称略)

 

↑同期入社で気心が知れているという三宅さん(写真右)と山上さん(写真左)。それだけに三宅さんの目指すコンセプト実現に向けての要求も、容赦のないものだったとか。

 

──早速ですが、今回の商品とシリーズについての簡単な説明からお願いします!

三宅:6月に発売を予定しております、「Figure-riseLABO ホシノ ・フミナ」という製品になります。「Figure-riseBust」という胸像のシリーズに続くものですね。これまでは瞳をメインに使用してきたレイヤードインジェクションという多色成形パーツがポイントだったんですが、「初音ミク」ではひとつのターニングポイントとして顔全体を一体パーツにしました。今回はさらに次のステップに進みたいということで、1年以上前に開発を開始して「Figure-riseLABO」をスタートさせています。
最大の特徴は、お客様の要望の大きかった全身モデルということ。そして、プラスチックの硬質感が気になると言われてきた肌の質感を改善するために、肌色の下地にレイヤードインジェクションで成形したピンクやオレンジを透けさせることで、塗装なしでも頬のチークやお腹、脚のシャドーを再現しています。

──こちらにあるのがすでに製品に近いショットを組んだものということですが、第一印象として肌の色味に加えて、艶を抑えた質感がとても自然に見えるのが見事ですね。従来のプラ素材のイメージとは大きく異なっています。

三宅:このマットな質感を出すために肌には新配合の素材を使用していて、さらに金型でもシボ加工を加えて成形そのままで艶消しにしています。山上君はこれまでRGシリーズを担当してきてインサート成形などがとても得意なんですが、今回は未経験だった柔らかいもののリアルさを出すことに初挑戦してくれています。

山上:今回のフミナは、肌の艶消しに対して水着は光沢、髪は半艶消しといった具合に、いろいろな表現を組み合わせてあります。
メカでは艶によって金属の光沢を出したり、少し艶を落とすことで材質の違いを表現するといった程度だったんですが、あえて完全に艶をなくしたり透明感を表現するということはまずないので、正直なところ今回の表現は未知の世界でした(笑)。

三宅:瞳も艶と透明感を重視した表現にしてあるんですよ。

 

↑写真で見る以上に、艶消しで仕上げられた自然な肌の質感はインパクトがあります。PVCのフィギュアを見慣れている人ほど驚くはず。水着部分の光沢にも注目!

 

山上:これまでずっとメカ担当で女の子の設計は初めてだったんですが、CAD設計をするPCの大画面に女の子がドーンと表示されているのは、何を作っているんだろうという戸惑いがありました(笑)。

三宅:プロジェクトが始まった時点では、設計する山上君も金型担当の方も軽く引いているような感じだったんですが、実際にこのテストショットが出来あがってからはすごく自慢げに「ドヤ―! すごいやろー!」ってなりましたね(笑)

──これまでの「Figure-riseBust」だと水着のファスナーラインやお尻のネコマークはシール表現だったと思うんですが、これもすべてパーツ分割で再現されているんですね。

三宅:完全にシールなしでこの仕上がりになります。LABOシリーズの最初からハードルを上げすぎてしまったかなという気はしています(笑)。

 

↑水着の黄色と黒のカラーはもちろん、センターのラインやお尻のネコマークもパーツ分割による色分けになっています。

 

──以前に開発の方に伺ったお話では、例えば眉などで肌の下に濃い色を成形する際には、周囲に透けないようにするのが難しいポイントだということでした。今回、技術面の肝になっている肌のチークやシャドーの表現は、それを逆手に取っているわけでしょうか。

山上:まさに今回の入り口はその点だったんです。社内に失敗したトライ品などを廃棄するスペースがあって、僕は良くそこを漁って他のところでこんなことをやっているんだというのを見たりするんですが、その中でこれまでのバストの顔パーツなどで「結構よくできているけれどなんでダメなんだろう?」という疑問に対して「下の色が透けてしまってダメなんだ」という話を聞いたことがあったんです。でもそれってうまく使えば違う表現ができるんじゃないか、というのが最初の思い付きでした。

──これまでネックだった部分を、逆転の発想でプラスに転換したんですね! でも、実際にこれだけきれいに見えるように、思い通りに下地を透けさせるというのは大変だったんじゃないでしょうか。

山上:アイデアはあっても、本当に実現できるかは誰にもわからない状態でしたからね。闇雲にやっても仕方がないので、肌が何ミリの層ならどれぐらい透けるか、下地はどんな色がちょうどいいのか、というのを試験型を重ねて洗い出していったんです。1年という開発期間がかかったんですが、それでも足りないぐらいでした。

三宅:肌色部分が薄すぎると成形の際に素材が流れなくて下地の赤が擦りむいたようにそのまま見えてしまったり、素材の種類によってもずいぶん変わって見えるので、たくさんのテストをしました。例えば顔パーツでは、最初は頬のところだけにピンクの層を入れていたんですが、それだと顔色が悪くみえてしまうので全体に入れるように変更した、なんてこともありました。

 

↑眉やまつ毛もすべてレイヤードインジェクションで成形。クリア素材の透けも利用した瞳の表現は、さらに高度な仕上がりになっています。

 

↑4色の素材が重なる、顔パーツの成形段階。製品では右下の状態のパーツとなります。

 

↑顔の肌色の下に成型されている赤系の層。チーク部分がうまく透けて見えるように、頬のあたりが膨らんだ形状になっています。

 

三宅:フィギュア原型は田中冬志さんで、引き締まったお腹の筋肉のラインなどもとても綺麗に作っていただけましたね。

──プラモデルでフィギュアということでは、形状の面でもメカ的なシャープさとは違った意味での精度が求められますよね。PVCフィギュアの成形とはまた違った苦労があるんじゃないかと思いますが。

三宅:完成品フィギュアでも脚周りにABSを使った製品などはあるので、目標にするものを参考にしたりして調整しましたね。

山上:金型で成形できるように調整しながら原型の形状を再現するというのは苦労しました。また、インサート成型した色が肌の側面に露出しないように、ランナーの向きやゲート位置の設定にもかなり気を使っています。

三宅:お腹や足のパーツはムクで詰まっているので、けっこう重くなっているんですよ(笑)。

 

↑アスリート的なカッコよさを目指したというボディライン。しなやかでメリハリの利いた腹筋の凹凸が見事に表現されており、腕の肉付き、手のひらの起伏、女の子らしい指の繊細なラインなどがプラモデルで再現されています。

 

↑ランナー状態のお腹、脚のパーツ。脚の途中に下地のオレンジが露出するゲート部分は、両足が重なるポーズで隠れるようになっています。

 

──そこまでの苦労を越えてプラモデルでフィギュアを製品化するというのは、どのような意義や目的を見据えてのことなんでしょうか?

山上:まずひとつには、金型で成形することで製品の個体差を少なくすることができるというメリットがあると思います。このようなシャドーも成型品であれば、常にブレのない品質で生産できるというのはプラモデルならではの利点ですね。

三宅:いまの完成品フィギュアはこのぐらいの製品で1万円ぐらいになると思うんですが、このフミナはその半分の5,500円という価格になっています。プラモデルならではの価格で、ホビーの文化が途絶えないように多くの人に間口を広げて届けていきたいと思っています。そこからプラモデルやホビー全体に興味を持ってもらえたらいいですね。またプラモデルの強みとして、自分で組み立てることでキャラクターに関わる時間が長くなるので、組み立てている間もキャラクターを愛でる時間として楽しんでもらえるのは、完成品フィギュアと違う良さだと思います。もちろん色を塗るのもプラモデルならより簡単にできますから、自分なりに楽しむことで可能性を広げていってほしいですね。
 

↑あえてシンプルなデザインとなったパッケージとの対比。パッケージ写真は完成したフィギュアとほぼ同じサイズで、店頭で手にとっても出来上がりをイメージすることができます。

 

──ちなみに、この技術を使った今後のシリーズ展開なども考えられているんでしょうか。

三宅:じつは第2弾には、「Figure-riseLABO」のテーマとして進化・研究ということがあるので、衣装の透け表現や髪の毛など、フミナとはまた違うサプライズを盛り込むことができればと考えています。

──それはまた楽しみです! いろいろと興味深いお話、ありがとうございました。

 

Figure-riseLABO ホシノ・フミナ 商品ページ


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